Compêndio

Regras do campo

A Base 21 adota a RESCOM 1.8, o compêndio de Regras de Simulação de Combate da FBDA publicado em 7 de abril de 2026. O que está aqui é o que vale no campo. Leia antes de jogar.

Legalidade

RESCOM 1.8 · Introdução

No Brasil o Airsoft é regido pela Portaria 002/2010-COLOG do Comando Logístico do Exército e pelo Decreto 10.030/2019, que criou o R-105, Regulamento para a Fiscalização de Produtos Controlados.

Art. 8º · Enquadramento As armas de Airsoft são caracterizadas como armas de pressão por ação de mola ou a gás.
Art. 9º · Idade Uso e compra permitidos para maiores de 18 anos. O menor acima de 14 anos pode praticar desde que acompanhado dos pais ou responsável legal.
Art. 10 e 11 · Transporte O equipamento não deve ser transportado de forma ostensiva: use case próprio, no porta-malas ou no banco de trás. Não é necessária guia de tráfego para transportar sua réplica.
Art. 12 · Nota fiscal Mantenha a nota fiscal do produto em seu nome, ou de terceiro com termo de transferência.
Art. 14 · Ponta laranja A extremidade do cano deve ter marcação em laranja fluorescente ou vermelho vivo, conforme o art. 18 da Portaria 002-COLOG, para distinguir a réplica de arma de fogo.

Para a compra de arma de pressão por ação de gás não é necessário CR emitido pelo Exército (R-105, art. 7º, §1º, III).

Segurança

RESCOM 1.8 · Capítulo I
Art. 16, §1º · Proteção ocular Uso permanente de óculos com proteção balística de no mínimo 10 joules para impacto direto, durante todo o jogo. Sem exceção, sem "só um segundo".
Art. 16, §2º · Arma fria Na zona segura a arma fica sempre fria: sem carregador e travada. Área não destinada ao combate é área de arma fria.
Art. 16, §4º · CQB e edificações Combate em mata fechada, ambiente confinado ou edificação exige vistoria prévia da organização para mapear e neutralizar áreas de risco.
Art. 16, §5º · Aferição A organização pode cronar réplicas por amostragem aleatória ou antecipadamente, em até cem por cento dos participantes. Na A Base 21 a cronagem é feita na chegada.
Art. 16, §6º · Responsabilidade Conhecer e obedecer as regras deste compêndio é responsabilidade exclusiva de quem participa, inclusive de convidado.

O atleta

RESCOM 1.8 · Capítulo III, art. 18

A RESCOM define o praticante como atleta, operador ou jogador, e reconhece estas formas de atuação em combate:

  • Assault: linha de frente
  • Escudeiro: avanço protegido por escudo
  • Suporte: fogo de supressão
  • DMR: tiro preciso a média distância
  • Sniper: tiro de longa distância
  • Médico e socorrista: procedimento de cura
  • Engenheiro, explosivista, motorista, operador de drone, navegador e comandante

Ao aderir à prática, o atleta se obriga a aceitar as regras da modalidade.

Fardamento (load-out)

RESCOM 1.8 · Capítulo IV, arts. 19 e 20

O load-out é toda a roupa e todo o equipamento que o praticante carrega. Serve à segurança individual e coletiva, e a diferenciar equipes.

Art. 20 · Proibições Não é permitido fardamento de uso exclusivo das Forças Armadas brasileiras (marinha, exército, aeronáutica) nem das forças policiais. Também não são permitidos brevês, patches, camisetas ou casacos com designações, imagens ou grafias que façam referência a forças auxiliares de segurança ou a grupos criminosos.

Fardamento militar estrangeiro, civil ou temático é aceito, desde que atendidos os critérios de segurança. Quem for identificado usando item proibido é advertido a não mais utilizá-lo.

Categorias, limites e munição

RESCOM 1.8 · Capítulo V, art. 21

As categorias existem em função da potência em joules e da cadência, para manter a integridade física de quem joga. DME é a distância mínima de engajamento: abaixo dela não se atira naquele oponente, usa-se a rendição.

CategoriaArmamentoFPS máx. (0.20g) Joule máx.DMEModo de tiro
O joule é soberano. A coluna de FPS vale para BB 0.20g. Com BB mais pesada, o mesmo FPS entrega energia diferente, então quem manda é o joule. A calculadora abaixo converte para você.
Arts. 24 e 25 · Municiamento Não há restrição de quantidade de munição nem de remuniciamento durante o jogo. A organização pode condicionar o local do remuniciamento, avisando antes.
Art. 26 · Disparo O modo automático não é proibido, mas exige respeitar a distância de segurança da categoria suporte e é restrito no combate aproximado. Prioriza-se o disparo single.
Art. 33 · Ângulo Proibido qualquer disparo a 90º de ângulo. Quem estiver nessa condição deve se reposicionar para colocar o adversário em ângulo de tiro seguro.
Art. 35 · Frestas e tiro cego Proibido disparo por fresta (vão menor que 30x30cm) e qualquer tiro cego, sem visada. Nos dois casos o atirador não consegue confirmar se o oponente está fora de jogo.

Cronagem e joules

Ferramenta da casa

Confira em casa se sua réplica passa antes de vir. A conta é a energia cinética E = m·v²/2, com a massa da BB em quilos e a velocidade em metros por segundo. No campo, quem mede é o staff, e o resultado fica no seu perfil.

Calculadora de energia

Meça o FPS com a mesma BB que você vai usar em jogo.

0,00 JOULES
 

A cronagem registrada no campo vale por 180 dias. Mexeu na réplica, crone de novo: troca de mola, de cilindro ou de regulador muda a energia.

Equipamentos e acessórios

RESCOM 1.8 · Capítulo VI, arts. 27 a 30

Granadas

Art. 29 · Limite Máximo de duas granadas por operador, de qualquer tipo. Granada artesanal é proibida: só dispositivo industrializado. Fogos de artifício em substituição a granada são terminantemente proibidos.
  • Som: permitidas, efeito moral, não eliminam ninguém.
  • Fragmentação: permitidas. Eliminam todos os oponentes em raio de 5 metros que não estejam protegidos por alvenaria maior que 1 m².
  • Fumaça: diminuem visibilidade. Não atirar em mata seca nem em ambiente confinado: risco de incêndio, queimadura e asfixia.
  • Lançador de granadas: comporta-se como fragmentação, elimina em raio de 5 metros.

Escudos

Dimensões entre 110x60cm e 120x70cm. O escudeiro só atira com arma secundária. Formas de eliminação do escudeiro:

  • Alvejado diretamente em qualquer parte do corpo: baixa o escudo e se declara eliminado.
  • Granada de fragmentação caindo em raio de 5 metros do escudo, à frente, nas laterais ou atrás.
  • Lançador de granada atingindo o escudo.

Por segurança, é restrito o uso de escudo com pistola adaptada com magazine de fuzil e funcionamento por HPA: a capacidade de disparo desfigura a função defensiva.

Drones e carro de combate

Permitidos mediante aviso e autorização prévia da organização, não importando se o adversário ainda não possui o recurso.

Procedimento em combate

RESCOM 1.8 · Capítulo VII, arts. 31 a 35
Art. 31, §1º · Acusar Acuse-se sempre que atingido em qualquer parte do corpo ou do equipamento, por fogo adversário ou não. Dizer "morto" é facultativo; demonstrar visualmente que está fora de combate é obrigatório.

Na condição de morto, o operador pode usar o rádio apenas para informar status, localização e pedir cura, sem interferir na experiência dos demais.

Rendição

A curta distância, em vez de atirar, use o comando "rendido". O adversário pode aceitar ou não. Aceitando, sinaliza colocando o pano vermelho na cabeça.

Art. 34, §2º · Barrel tag Encostar a ponta do equipamento no inimigo é hit kill, morte por toque. O tocado se declara fora de combate e coloca o pano vermelho imediatamente.

Operadores vivos podem trocar equipamentos entre si durante o combate, mudando de categoria temporariamente, sem acumular equipamentos primários de categorias distintas.

Cura e ferido crítico

RESCOM 1.8 · Capítulo VIII, arts. 36 e 37

Ao ser alvejado, o operador:

  1. Fica impossibilitado de se locomover, falar, gesticular ou sinalizar qualquer mensagem além da própria condição de fora de combate;
  2. Coloca o pano vermelho na cabeça com brevidade, para não levar disparo desnecessário;
  3. Não sai da posição onde foi ferido. Se estiver na linha de tiro, afasta-se alguns metros e retorna quando cessar.
Art. 40 · Sem autocura Não há autocura. Todos passam pelo procedimento feito por socorrista ou médico. A organização pode deliberar sobre autocura do sniper conforme a proposta da atividade.

Material

  • Ataduras: 12, 15 ou 20x180cm. Quatro por operador, uma para cada membro.
  • Torniquetes: acima do cotovelo no braço, acima do joelho na perna. Largura mínima de 5cm, com passador, fita de nylon, elástico e velcro.

Se o operador for alvejado de novo durante o procedimento, o socorrista recoloca o pano e recomeça em outra articulação. O ferido só volta a se locomover com o procedimento concluído.

Esgotadas as quatro ataduras ou equivalentes em torniquetes, o operador está fora em definitivo, salvo se outro operador ceder as próprias.

Hospital de campanha

RESCOM 1.8 · Capítulo IX, arts. 38 e 39
Art. 38 · Respawn A RESCOM não recomenda respawn: quem renasce volta ao combate sabendo mais sobre posições e estratégias adversárias do que sabia, o que desequilibra o jogo.

No lugar dele existe o Hospital de Campanha, definido antes do início do jogo, onde se retiram ataduras e torniquetes e o mecanismo de cura do operador é renovado.

  • O deslocamento até o HC não pode oferecer vantagem estratégica; a rota é definida antes.
  • O HC pode ser elemento de jogo: conquistado, montado, disputado.
  • A organização informa antes como o HC funciona naquela partida.

Súmula e penalidades

RESCOM 1.8 · Capítulo X

A organização elabora a súmula do jogo, descrevendo os fatos ocorridos, como histórico para melhorar as partidas seguintes.

Condutas já tipificadas pelo Código Penal são encaminhadas aos órgãos competentes, com o objetivo de desestimular tais faltas no ambiente do Airsoft:

  • Vias de fato
  • Agressão verbal
  • Agressão física
  • Ameaças
  • Crimes contra a honra

Compêndio original: RESCOM: Regras de Simulação de Combate, FBDA (Federação Baiana Desportiva de Airsoft), versão 1.8, Salvador, 7 de abril de 2026. Esta página reproduz e organiza as regras adotadas pela A Base 21; em caso de divergência, vale o documento oficial da federação.